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リバーブ概論 : ソース・リバーブ(Source Reverb)

 

ソース・リバーブ


ミックス内の素材が全て独立して収録されている場合、それぞれの聴こえ方を正確に定義する機会が存します。

AUXセンドが不足していたり、意図的に複数の素材をまったく同一の位置に配置したい場合を除けば、

単独素材に対してジェネリック・リバーブを使用する理由はありません。

同じパンニング・ポジションにある複数の素材を分離して明確に聴かせたい場合は、

ソース・ベースのリバーブが最も適しています。

奥行き、表情、そして自然なイメージングを得るには、生の残響音の特性がそうであるように、

素材毎に微妙に異なる反射パターンを与えることが極めて大きい意味を持ちます。


ソース・リバーブは、多重で複雑な初期反射パターンを生成します。

マイクがすでにいくつかの反射を収録している場合は、

シミュレーション(リバーブ機)側で特定の反射を減らすことにより、最も優れた効果を得られます。

異なる使用法として、楽器やソースをグループ単位でソース・リバーブに通す方法が考えられます

(上手・中央・下手、等)。ジェネリック・リバーブを1系統のセンドで使用する場合に比べて、

より複雑で好ましい結果が得られます。 グラフィカルなアーティストとにって。ソース・リバーブは

3Dレンダリング・システムやヴァーチャル・スタジオに例えることができます。

 

ソース・リバーブの利点

• 入力ソースを個別に扱える場合に最も適した選択肢

• スポット・マイクに最も適した選択肢

• 奥行きと分離の観点からは最も有利な選択肢

• ソースにキャラクター定義が可能

 

ソース・リバーブの限界・制限

• ジェネリック・リバーブに比べて多くのセンドまたはダイレクト・フィードの系統が必要

• コンポジット信号には利点がない

• 移動する素材では理想的な結果が得られない

 

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